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FRIGIEL ET FLUFFY - 2.1 - LES TROIS CLANS
Après le premier cycle d'une série déjà culte, racontant les péripéties des personnages Minecraft créés par Frigiel, retrouvez notre héros et ses amis dans une nouvelle épopée. Une histoire drôle et passionnante, pour tous les fans du jeu vidéo et pour tous les lecteurs épris d'aventure. Nouveau cycle : les Farlands Les Farlands, ces contrées inconnues dont chaque aventurier (et chaque joueur de Minecraft) a entendu prononcer si souvent dans sa vie, existent-ils? Comment s'y rend-on? Ce monde ressemble-t-il à celui que Frigiel connaît? Est-il habité? Même Morgon l'érudit ne peut répondre à ces questions, car, bien qu'il refuse de l'avouer, il n'y a jamais posé le cube. Frigiel, Fluffy, Alice, Abel et Thalès ne vont quant à eux pas se contenter d'en parler : ils vont les visiter! C'est à la fois une nouvelle civilisation, un rapport différent à la magie et un monstre terrible jusqu'ici inconnu qu'ils vont découvrir...
Tome 1 : La paix n'aura pas duré longtemps dans le royaume! Les rancunes sont encore fortes entre les mages et ceux que le sorcier Askar Raug nommait ironiquement les " Sans-Dons ". Alors qu'à Puaba, Frigiel s'apprête à donner un discours pour l'ouverture d'une nouvelle académie où mages et soldats seront formés côte à côte, des révoltes éclatent dans la capitale. Pour leur sécurité, Frigiel, Fluffy, Alice, Abel et Thalès sont envoyés à Roche-Rouge, une ville des Steppes Ardentes qui se situe à la frontière des Farlands. Ils ont pour mission d'enquêter sur une attaque qui a dévasté une mine de lapis-lazuli. Les habitants de ces contrées éloignées n'utilisent pas la magie de la même façon que Frigiel. Ils fabriquent des tables d'enchantement qui permettent d'améliorer armes, armures et outils. Alice est persuadée que si ses amis et elle pouvaient s'en procurer une, ils pourraient rééquilibrer les forces entre les mages et les soldats. Mais ces tables sont très loin de créer la société équitable que la jeune femme imaginait. Les objets enchantés...
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FRIGIEL
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FRIGIEL ET FLUFFY - 2.2 - LE DÉVOREUR
Frigiel et Thalès n'ont pas obtenu la table d'enchantement qu'on leur avait promise au tournoi d'Alrama. Or, ils en ont absolument besoin pour aider les Nassiniens à libérer Raqmu du joug indigo, et pour délivrer Abel qui y est enfermé ! Ils espèrent alors trouver des livres enchantés chez Olgï. Mais sera-ce suffisant pour l'armée des Canines? Pendant ce temps, Alice est enfin parvenue à déchiffrer le mystérieux ouvrage confié par Zemo. Elle doit désormais retrouver ses amis pour les prévenir... La grande prêtresse recherche l'entrée de l'Ender pour invoquer le Dévoreur dans les Farlands. La Magie est en danger.
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FRIGIEL
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FRIGIEL ET FLUFFY - 2.3 - LE SECRET D'ORIEL
Le dernier tome du Cycle des Farlands de la saga Frigiel et Fluffy ! Au sein de l'Aether, et confrontés au Dévoreur, Frigiel, Fluffy, Abel et Alice arriveront-ils à s'en sortir ? Nos héros doivent affronter Ourepo pour gagner la sortie de l'Ender alors que le Dévoreur attaque l'île principale. Mais leur moral est au plus bas. Au contact du monstre, le bras gauche de Thalès s'est changé en bedrock. Lishan a perdu sa sœur Azmera dans l'affrontement et les retrouvailles entre Frigiel et sa mère Enora ne se sont pas déroulées comme prévu. La grande prêtresse du Culte est repartie avec le bloc de commande en abandonnant son fils. En fuyant l'Ender, nos héros doivent se rendre à l'évidence : le Dévoreur est invincible. Comment empêcher Enora de l'invoquer dans les Farlands et de provoquer une catastrophe irréversible ? Pendant ce temps, Abel, Alice, Frigiel et Fluffy découvrent l'existence d'îles flottant dans le ciel au-dessus du cratère des brumes : l'Aether. C'est dans cet étrange archipel volant où les cochons ont des ailes et où les nuages crachent des boules de neige qu'Oriel, la créatrice de la magie, s'est exilée il y a plus de trois cents ans. Mais nos héros auront-ils le temps d'atteindre les îles célestes ?
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FRIGIEL ET FLUFFY - 3 - LA FORÊT DE VAROGG
Erald est vivant! Mais que s'est-il passé Prisonnier du pénitencier sous-marin de Suratan, Frigiel va d'abord devoir trouver un moyen de s'échapper et de libérer ses amis avant de comprendre pourquoi son grand-père est ici. D'autres prisonniers doivent également être libérés : deux habitants de Lanniel, un gobelin du nom de Stekx et quelques guerrières Sarmates : un peuple matriarcal du delta des pieuvres surnommé les " tueuses d'Endermen ". Avec ces nouveaux compagnons, Frigiel et ses amis vont devoir trouver un moyen de sortir de cette cité engloutie afin de se remettre à la recherche du second coffre se trouvant à Varogg, une forêt maléfique plongée dans une nuit éternelle.
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FRIGIEL ET FLUFFY - 4 - LA BATAILLE DE MERAÎM
De retour de la foret de Varogg en possession du second coffre de l'Ender, Frigiel et Abel découvrent que Deryn Swale a profité de leur absence pour attaquer la cité sarmate. Abel veut se rendre à Heikan pour tenter de le raisonner, mais le temps presse : sur les plaines fleuries de Meraîm, l'armée des mages s'organise, face aux hommes du roi Lludd Law, dix fois plus nombreux. Au même moment, Alice rencontre Tom Cisaille, le chef des voleurs d'Ulan Warka, qui lui propose de l'aider à délivrer Chiron du cachot des soupirs.
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GALLAGHER ACADEMY - 1 - ESPIONNE MALGRÉ MOI
La Gallagher Academy pour Jeunes Filles Exceptionnelles est une école réservée aux surdouées. Officiellement. En réalité, on y forme des apprentis espionnes. Cammie a appris à parler quatorze langues, à trafiquer les ordinateurs de tous les pays et elle est devenue ceinture noire de karaté, mais il y a une chose à laquelle elle ne connait rien : les garçons !
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CARTER ALLY
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GALLAGHER ACADEMY - 2 - ESPIONNE-MOI SI TU PEUX
Le scoop de la rentrée à la Gallagher Academy, secret établissement formant de non moins secrètes futures espionnes, c’est l’arrivée d'élèves de l’institut d’espionnage pour garçons Blackthorne. Bientôt le secret de la Gallagher Academy est menacé. Cammie et ses amies décident d’enquêter sur ces mystérieux garçons de Blackthorne. Entre son attirance pour le bel apprenti espion Zach et le retour de Josh dans sa vie, Cammie parviendra-t-elle à garder la tête froide ?
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CARTER ALLY
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GALLAGHER ACADEMY - 3 - ESPIONNER N'EST PAS TUER
Macey a échappé à une tentative d'enlèvement ! Ou plutôt, Cammie l'a sauvée grâce à tout ce qu'elle a appris à la Gallagher Academy. Mais il y a un autre événement de taille : elles sont sous surveillance rapprochée. Et puis surtout, il y a Zach (le beau, l'irrésistible Zach) qui vient de refaire surface...
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CARTER ALLY
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GARDIENS DES CITÉS PERDUES - 1
Vous rêvez de visiter Atlantis ou la mythique cité de Shangri-La ? Suivez le guide !
Depuis des années, Sophie sait qu'elle n'est pas comme tout le monde. Elle se sent à part à l'école, où elle n'a pas besoin d'écouter les cours pour comprendre. La raison ? Elle est dotée d'une mémoire photographique... Mais ce n'est pas tout : ce qu'elle n'a jamais révélé à personne, c'est qu'elle entend penser les autres comme s'ils lui parlaient à haute voix. Un casque vissé sur la tête pour empêcher ce bruit de fond permanent de la rendre folle, elle se promène un matin avec sa classe au musée d'histoire naturelle quand un étrange garçon l'aborde.
Dès cet instant, la vie qu'elle connaissait est terminée : elle n'est pas humaine et doit abandonner son existence entière pour rejoindre un autre univers, qu'elle a quitté douze ans plus tôt. L'y attendent une pléiade de nouveaux condisciples, amis et ennemis, et une question obsédante : qui est-elle ? Pourquoi l'a-t-on cachée dans le monde des humains ? Pourquoi n'a-t-elle que des souvenirs partiels de son passé ?
Un premier roman baigné de magie, dont la fantaisie et le sens du suspense font des miracles, et où éclate le talent indéniable de Shannon Messenger. Un nom à retenir !
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MESSENGER SHANNON
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GARDIENS DES CITÉS PERDUES - 2 - EXIL
Depuis qu'elle a quitté sa famille pour vivre parmi les elfes, Sophie attire tous les regards sur elle... et l'agitation soulevée par son enlèvement n'a rien arrangé !
La jeune Télépathe fait alors une découverte extraordinaire : elle tombe nez à nez avec une
alicorne. La créature fabuleuse, symbole d'espoir pour tous les elfes, pourra-t-elle apaiser les
esprits ? Rien n'est moins sûr. Car bientôt Sophie va devoir prendre un risque immense pour
protéger l'un de ses proches d'une mort certaine...
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MESSENGER SHANNON
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GARDIENS DES CITÉS PERDUES - 3 - LE GRAND BRASIER
Vous rêvez de visiter l'Atlantide ou la mythique cité de Shangri-la ? Suivez le guide !
Cela fait plusieurs semaines que Sophie est sans nouvelles du Cygne Noir. La jeune Télépathe
redoute le pire : la présence d'un traître dans les rangs de l'organisation... Accompagnée de Keefe,
Dex, Fitz et Biana, Sophie est entraînée dans un tourbillon de révélations et de rebondissements menaçant la paix du monde des elfes...
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MESSENGER SHANNON
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GARDIENS DES CITÉS PERDUES - 4 - LES INVISIBLES
Vous rêvez de visiter l'atlantide ou la mythique cité de Shangri-La ?
Suivez le guide !
Finis les cours à Foxfire et les messages mystérieux envoyés par le Cygne Noir, Sophie rejoint enfin l'organisation clandestine à l'origine de sa création ! Accompagnée de Fitz, Biana, Keefe et Dex, elle quitte les Cités perdues pour Florence, où se trouve le premier indice qui la mènera jusqu'au repaire du Cygne Noir. Là-bas, la jeune fille espère en apprendre plus sur elle-même, mais aussi sur les Invisibles, le groupe de rebelles qui cherche à déstabiliser le monde des elfes.
Entre l'étrange épidémie qui décime les gnomes, l'évasion de Prentice, prisonnier d'Exil, à préparer, et la menace grandissante des ogres, la jeune Télépathe va devoir s'appuyer sur ses amis et se retenir de foncer tête baissée vers le danger ! Surtout que si de nouveaux alliés apparaissent, des traîtres sortent aussi de l'ombre...
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MESSENGER SHANNON
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GARDIENS DES CITÉS PERDUES - 5 - PROJET POLARIS
Visite guidée à travers Atlantis et la mythique cité de Shangri-la.
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MESSENGER SHANNON
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GARDIENS DES CITÉS PERDUES - 6 - NOCTURNA
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MESSENGER SHANNON
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GARDIENS DES CITÉS PERDUES - 7 - RÉMINISCENCES
Sophie ne sait plus quelle stratégie adopter. Ses amis eux-mêmes semblent avoir perdu la foi : leur retentissante victoire en Atlantide aurait dû marquer un tournant décisif dans le combat contre les Invisibles, et pourtant la lutte paraît au point mort. Toujours prêtes à déstabiliser le monde des elfes, Vespéra et Lady Gisela ont disparu dans la nature. Quant à Fintan, prisonnier du Conseil, il refuse obstinément de révéler quoi que ce soit de leurs sombres plans. Pour couronner le tout, les jeunes recrues du Cygne Noir reçoivent un véritable coup de massue à l'énoncé du verdict du procès d'Alvar, toujours amnésique.
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MESSENGER SHANNON
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GARDIENS DES CITÉS PERDUES - 8 - HÉRITAGES
Sophie n'en peut plus de vivre dans le mensonge et l'illusion : cette fois, il lui faut des réponses. Mais la vérité n'est pas toujours bonne à entendre, surtout quand elle apporte son lot de nouvelles responsabilités... Et que la jeune fille n'est pas la seule concernée. Car le passé trouble de certains de ses amis n'a rien d'un hasard. Beaucoup sont porteurs d'un destin qui les dépasse, qui se joue d'eux et de leurs principes.
Commence alors un jeu de pistes dangereux, où la fidélité de chacun se voit remise en cause. Et si les indices s'accumulent, le doute, lui, s'insinue dans le petit groupe à mesure que la frontière entre le bien et le mal se trouble. Une question occupe désormais tous les esprits : qui est véritablement digne de confiance ?
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MESSENGER SHANNON
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GLEE, THE BEGINNING
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LOWEL SOPHIA
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GONE - 1
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GRANT MICHAEL
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GONE - 2 - LA FAIM
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GRANT MICHAEL
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GONE - 3 - MENSONGES
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GRANT MICHAEL
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